概要: ビデオゲームは、私たちが学び、教育を受ける方法を根本的に変える力を秘めています。アレクサンダー氏のTEDトークでは、ビデオゲームが学習体験を向上させ、教育の領域でのイノベーションをもたらす方法について深く探求されています。本記事では、アレクサンダー氏の見解を紹介しながら、ビデオゲームが学び方に及ぼす影響について考察していきます。
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インタラクティブな学習体験: ビデオゲームは、従来の教育方法と比較して、よりインタラクティブな学習体験を提供します。プレーヤーは自身の行動に対して直接的なフィードバックを受けることで、自己評価と成長の機会を得ることができます。さらに、ゲーム内での挑戦や障害に対して解決策を見つけるプロセスは、問題解決能力や戦略的思考を養う上で非常に効果的です。
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コラボレーションと競争: 多くのビデオゲームは、単独でのプレイだけでなく、チームや他のプレーヤーとの協力や競争を通じた社会的な学びを促します。コミュニケーションや協力のスキルを磨くことは、現実世界でのグループワークやチームプロジェクトにおいても役立つでしょう。また、競争要素は自己超越を促し、成果を追求するモチベーションを高めます。
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リアルタイムフィードバック: ビデオゲームは、プレーヤーにリアルタイムのフィードバックを提供することができます。ゲーム内の目標や成果を追跡し、進捗状況を可視化することで、学習者は自身の成果を見ることができます。このフィードバックは、学習の興味を喚起し、自己啓発の意欲を高める効果があります。
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没入型の学習体験: ビデオゲームは没入型の学習体験を提供し、学習者が情景を体験することを可能にします。歴史的な時代にタイムトラベルしたり、複雑なパズルを解いたりすることで、教科書や講義では得られない体験的な学びを提供します。このような没入型の体験は、興味を引き、学習者の関与を高めます。
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クリエイティビティと問題解決: 多くのビデオゲームは、プレーヤーにクリエイティビティを発揮し、問題解決能力を駆使する機会を提供します。例えば、マインクラフトでは、自由な世界で建築やデザインを行うことができます。こうした経験は、創造力や発想力を育む上で非常に有益です。
まとめ: ビデオゲームは、私たちの学び方を革新し、教育の領域で進化をもたらす力を秘めています。インタラクティブな学習体験、コラボレーションと競争、リアルタイムフィードバック、没入型の学習体験、そしてクリエイティビティと問題解決の機会が、ビデオゲームを通じて私たちに与えられています。アレクサンダー氏の見解からも明らかなように、ビデオゲームは私たちの学び方をレベルアップさせ、未来の教育において重要な役割を果たすことができるのです。
概要: ビデオゲームは、私たちが学び、教育を受ける方法を根本的に変える力を秘めています。アレクサンダー氏のTEDトークでは、ビデオゲームが学習体験を向上させ、教育の領域でのイノベーションをもたらす方法について深く探求されています。本記事では、アレクサンダー氏の見解を紹介しながら、ビデオゲームが学び方に及ぼす影響について考察していきます。
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インタラクティブな学習体験: ビデオゲームは、従来の教育方法と比較して、よりインタラクティブな学習体験を提供します。プレーヤーは自身の行動に対して直接的なフィードバックを受けることで、自己評価と成長の機会を得ることができます。さらに、ゲーム内での挑戦や障害に対して解決策を見つけるプロセスは、問題解決能力や戦略的思考を養う上で非常に効果的です。
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コラボレーションと競争: 多くのビデオゲームは、単独でのプレイだけでなく、チームや他のプレーヤーとの協力や競争を通じた社会的な学びを促します。コミュニケーションや協力のスキルを磨くことは、現実世界でのグループワークやチームプロジェクトにおいても役立つでしょう。また、競争要素は自己超越を促し、成果を追求するモチベーションを高めます。
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リアルタイムフィードバック: ビデオゲームは、プレーヤーにリアルタイムのフィードバックを提供することができます。ゲーム内の目標や成果を追跡し、進捗状況を可視化することで、学習者は自身の成果を見ることができます。このフィードバックは、学習の興味を喚起し、自己啓発の意欲を高める効果があります。
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没入型の学習体験: ビデオゲームは没入型の学習体験を提供し、学習者が情景を体験することを可能にします。歴史的な時代にタイムトラベルしたり、複雑なパズルを解いたりすることで、教科書や講義では得られない体験的な学びを提供します。このような没入型の体験は、興味を引き、学習者の関与を高めます。
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クリエイティビティと問題解決: 多くのビデオゲームは、プレーヤーにクリエイティビティを発揮し、問題解決能力を駆使する機会を提供します。例えば、マインクラフトでは、自由な世界で建築やデザインを行うことができます。こうした経験は、創造力や発想力を育む上で非常に有益です。
まとめ: ビデオゲームは、私たちの学び方を革新し、教育の領域で進化をもたらす力を秘めています。インタラクティブな学習体験、コラボレーションと競争、リアルタイムフィードバック、没入型の学習体験、そしてクリエイティビティと問題解決の機会が、ビデオゲームを通じて私たちに与えられています。アレクサンダー氏の見解からも明らかなように、ビデオゲームは私たちの学び方をレベルアップさせ、未来の教育において重要な役割を果たすことができるのです。
ビデオゲームが学習方法をレベルアップさせる方法
私が大学 4 年生だったとき、 これは 2004 年頃のことですが、私は 3 時間の講義の一環として教師がスライドを一字一句読み上げるクラスに参加していました。 おお。ああ、皆さん、私が何を言っているか分かりますか?
私は自分の学習スタイルに合わせてクラスでうまくやっていくことができました。 少し実験した結果、この講義中にビデオ ゲーム (テトリス、この特定のケースでは「ゼルダ: ミニッシュ キャップ」)のようなゲームをプレイすると、注意を払うのに役立つことがわかりました。 なぜなら、私が情報に取り組む主な方法は聞くことによって。これは、テキストと一致する教師の声が私にとって気を散らすことを意味しました。
とにかく、私は後ろで聞いて参加していました、念のために言っておきます。 しかしある日、その先生が思い切って私に声をかけてくれました。 彼は授業を止めて、「すみません。 私のクラスでビデオゲームをしていますか?」と言いました。
そして私はこう言いました、 「そうですよ、でもこれが私の学び方なのです。」
そして彼はこう言いました、 「あなたが何も学んでいるわけがない」。
そして私はこう言いました、「先生、私は邪魔をしません。 私は学んでおり、参加さえしています。」
すると彼は、「いいえ、私のクラスではビデオゲームをしてほしくないのです」と言いました。
そして私はこう言いました、「先生、このゲームボーイアドバンスをテーブルの上に置き、 あなたの最後の2文を一語一語繰り返してください。 それから私はこのゲームボーイアドバンスを手に取ってプレイを続けます。」 」
そして彼はこう言いました。「あなたにはそれができないと思います。」
するとクラス中に「おおお」という声が上がりました。
想像できると思いますが、クールです。 そこで私はゲームボーイアドバンスをテーブルの上に置き、 彼の目をまっすぐに見つめ、 彼の最後の2つの文 を一字一句繰り返して から、ゲームボーイアドバンスを手に取り、プレイを続けました。
それで彼が何と言ったか知っていますか? 「わかりました、続けてください。」
その日以来、私は ビデオゲームデザインの教授になりました。 そして、ビデオゲームが学問の世界に教えられることは絶対にあると私は確信しています。 たとえば、人間の学習にどのように対応できるか、オンライン指導をどのように強化できるか、明確な目標をどのように提供できるかなどです。説明しましょう。
人間は、音声、テキスト、ビデオという 3 つの主要な方法で情報を取り込むことができます 。 さて、前に示したように、私は口頭学習者です。 つまり、音を通じて情報を取り入れることを好みます。 また、いくつかの研究では、これらのチャネルを 2 つ以上使用すると、 学習効果が高くなることが示されています。 ただし、落とし穴があります。 さて、私はこのクラスで注意を払うのに苦労していました。 認知過負荷と呼ばれるもののせいで、 音声、テキスト、ビデオを 一緒に使用したときに十分な違いがない場合に発生する可能性があります。 そのため、先生の音声がスライド上の過剰なテキストと一致したとき、 私の脳は過負荷になりました。 教室でテクノロジーを活用する教師 各チャネルが相補的であることを確認する必要があります。そうしないと、生徒は 作業記憶から長期記憶に情報を転送することが困難になります。
さて、私は基本的に先生の声を 私がプレイしていたゲームのサウンドトラックとして使用することで、自分自身で問題を解決しました。 ここで最初のポイントに戻ります。 ビデオ ゲームは、設計上、オーディオ、テキスト、ビデオ、インタラクティブ性が複雑に融合しており、 集中力を高めることができます。 それが私の博士課程のポイントでした。
そして、ビデオ ゲームのこれらのコンポーネントは、その楽しみの要素により、 生徒が教室で切実に必要としているもの、つまりモチベーションを高めるのに役立ちます 。
現在、ビデオ ゲームは 最高の状態で、私たちを没入させ、注意を集中させ 、実証された成果で明確な目標を提供します。 あらゆる段階で自分がどれだけうまくやっているかがわかります。 そしてビデオゲームは複数のことを同時に教えることができます。 たとえば...私が教えている ゲームデザインという授業では、 「Virginia」というビデオゲームを好んで使っています。さて、「Virginia」では、あなたは、たまたま署内で唯一の女性捜査官である人物を内部捜査する任務を負った新入 FBI 捜査官、アン ターバーとしてプレイします。そしてこのゲームは実話に基づいています。今、私は表面的には「バージニア」を使ってゲームデザインを教えています。 しかし、私はビデオ ゲームの仕組みを利用して、 学生たちを騙して、 このゲームを一緒にプレイしながら、歴史、性差別、人種差別、 企業文化、トークン主義などの複雑な概念を探求させています。
私にとって、効果的な指導とは理論と実践を融合したものです。 このクラスでは毎週、 ゲーム理論に一致し 、人生の教訓をいくつか散りばめたユニークなビデオ ゲームを選ぶのが好きです。 私たちは一緒にゲームをプレイしてそれについて話し合い、 その後、生徒たちは自分たちでビデオゲームを作りに行かなければなりません。 そしてこれはすべてオンラインで起こります -- 待ってください --
そして、何だと思いますか? 新型コロナウイルスの影響で、全員がオンラインでの私の指導に参加せざるを得なくなり、 ほとんどの学校が苦戦しました。 しかし、 YouTube ストリーム、Netflix 番組、そして信じられないかもしれませんが、Amazon の Twitch など、思いがけない場所で効果的なオンライン指導の例がたくさんあります。
さて、おそらくご存知のとおり、 Twitch は 他の人がビデオ ゲームをプレイする様子を視聴できるオンライン ストリーミング プラットフォームです。 ただし、Ergo Josh でペイントする方法を学ぶためにも使用できます。Juanorpiano と一緒にピアノの弾き方を学びましょう。RothioTome でコーディングする方法や、yarumichan で食事を作る方法まで学びましょう。ええと、ええ、本当です。
そして、2021 年の Twitch の同時視聴者数は平均 278 万人でした 。実際に考えてみると、これは非常に多くの意欲的な学習者です。
オンラインで教える私のお気に入りのクラスの 1 つは 、E スポーツ ブロードキャストと呼ばれるクラスです。このクラス では、基本的にビデオ ゲームを使用して、 Open Broadcaster Software (OBS) と呼ばれる無料のソフトウェアを使用して、オンラインでプロフェッショナルに自分自身を表現する方法を学生に教えています。 ここでは、利用可能なカメラをソフトウェアに接続する方法を教えます。ホワイトバランスを追加する
(笑) そして、利用可能なマイクを圧縮して、 オンラインで使い慣れているものとまったく同じサウンドと見た目にします。 そして、視聴者を Twitch に惹きつけたのと同じプロセスは、 学校が 生徒をオンラインや世界中で参加させる方法を学ぶために使用すべきプロセスと同じです。 それが彼らの目的の一つであるはずですよね?
持続する。 そもそも中等後教育の目的は何でしょうか? そして、教育全体がビデオ ゲームから何を学ぶことができるでしょうか。ビデオ ゲーム は、「 ここから始めて、 これらのことを行い 、その後、これらのことを取得します」と明確に示しています。 さて、中等教育後の教育の目標に、 学生が学校に通ったのと同じ分野で就職することが含まれているとしたら、 どうなるでしょうか? 学校は失敗している。 卒業生の半数以上が専門分野での職に就いていません。 それは、シェフのトレーニングに登録し、卒業してデータ分析の仕事を始めるようなものです。 データ分析に登録してみませんか? あなたは出来る。Grow with Google にはオンライン プログラムがあります データ分析の仕事を年間 74,000 ドルから約束しており、 このプログラムは無料で開始できます。 Epic Games は、インタラクティブ 3D 開発用の Unreal Engine を使用して開発者になるための道を提供しています。 この分野は 601 パーセント増加し、平均給与より 57 パーセント高い給料を従業員に支払っていると言われています。明確にするために、彼らの Unreal Engine は、Fortnite の構築に使用されたものと同じツールであり、「マンダロリアン」の背景の一部を構築するために使用されたのと同じツールです。使用料はかかりません。私が紹介する、ほぼ無料、無料の例をすべて聞いていますか?
特に大学はめちゃくちゃ高いです。 大学の学費は 1980 年以来 1,200%上昇しました 。私にとって...私にとって、 ビデオ ゲーム業界に何らかの形で関係のない仕事、業界、分野は一つもありません。 オーガスト・デ・オリベイラ博士のように、拡張現実を利用して歯の治療中に歯の根元を確認している歯科医もいます。心理学者はクモに対する恐怖心を克服するために仮想現実を利用しており、放送技術者はリーグ・オブ・レジェンドのeスポーツ中継の一環として、満員のライブスタジアムの上を飛ぶドラゴンの撮影を担当している。これらすべてにビデオ ゲーム テクノロジーが組み込まれています。 そしてそれは、ビデオ ゲーム業界がプレイヤーだけで構成されているのではなく、 あなた自身で構成されているということを意味しているに違いありません。
さて、私はビデオゲームが教室での指導に取って代わると言っているわけではありません。 落ち着いてください、インターネット。
私は、ビデオ ゲームのコンポーネント、 特に魅力的なコンポーネントを 教室での指導に移植することを提唱しています 。視聴者である生徒が そのメディアを明確に理解しているからです。 世界中には約 30 億人のビデオ ゲーム プレーヤーがいます。 ビデオ ゲームには、人間の学習、学習コンテンツと複雑なストーリーが織り交ぜられた複雑なストーリー、および難易度やバランスを調整するための人工知能に対応する方法があるため、魅力的な教育の青写真が含まれています。 学校が生徒をオンラインで効果的に参加させる方法を学ぶためにトップのストリーミング プラットフォームやストリーマーに目を向ければ、オンライン指導を強化できます。 そして、教育全体の目標は、入学した生徒が自分がどこに向かっているのかを明確に把握できるように、 ビデオ ゲームと同じくらい具体的である必要があります。生徒たちに、遊びへの情熱がどのように将来につながるのかを示し始めることができれば、私たちは仕事を終えたことになるでしょう。次世代の教師は、情熱によって学問の道を職業に結びつけることができる教師です。
ああ、最後にビデオ ゲームのプレイについてもう 1 つ。 2022年の研究では、ビデオゲームのプレイが認知力の向上、 反応時間の短縮、作業記憶の向上、プレイのプロセスに関連する皮質ネットワークの変化に関連していることを示唆しています。 そしてそれは...私があの先生に言うべきだったことです。